Compare commits
No commits in common. "eee4bbfc15200be4b99d2cd6042417dc2e71de01" and "a34fb98ba57762092e992ef4f83cbfe00c9bf402" have entirely different histories.
eee4bbfc15
...
a34fb98ba5
|
@ -0,0 +1,3 @@
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
12
index.html
12
index.html
|
@ -1,6 +1,5 @@
|
||||||
<!doctype html>
|
<!doctype html>
|
||||||
<html lang="en">
|
<html lang="en">
|
||||||
|
|
||||||
<head>
|
<head>
|
||||||
<link rel="stylesheet" href="/style.css" />
|
<link rel="stylesheet" href="/style.css" />
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -12,10 +11,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
<title>gl canvas test</title>
|
<title>gl canvas test</title>
|
||||||
|
|
||||||
<script src="/js/webgl.js"></script>
|
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gl-matrix/2.8.1/gl-matrix-min.js" integrity="sha512-zhHQR0/H5SEBL3Wn6yYSaTTZej12z0hVZKOv3TwCUXT1z5qeqGcXJLLrbERYRScEDDpYIJhPC1fk31gqR783iQ==" crossorigin="anonymous" defer></script>
|
||||||
<script src="/js/glmatrix.js"></script>
|
|
||||||
<script src="/js/obj.js"></script>
|
|
||||||
<script src="/js/main.js" type="module" defer></script>
|
|
||||||
|
|
||||||
<script>
|
<script>
|
||||||
0;
|
0;
|
||||||
|
@ -23,9 +19,7 @@
|
||||||
</head>
|
</head>
|
||||||
|
|
||||||
<body>
|
<body>
|
||||||
<!-- <canvas width="320" height="180"></canvas> -->
|
<canvas></canvas>
|
||||||
<canvas width="640" height="360"></canvas>
|
<script src="/main.js"></script>
|
||||||
<!-- <canvas width="1920" height="1080"></canvas> -->
|
|
||||||
</body>
|
</body>
|
||||||
|
|
||||||
</html>
|
</html>
|
File diff suppressed because one or more lines are too long
122
js/main.js
122
js/main.js
|
@ -1,122 +0,0 @@
|
||||||
/* Canvas set-up */
|
|
||||||
const canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
|
|
||||||
const gl = canvas.getContext("webgl", { antialias: false, preserveDrawingBuffer: false });
|
|
||||||
|
|
||||||
var projectionMatrix = mat4.create();
|
|
||||||
mat4.perspective(
|
|
||||||
projectionMatrix,
|
|
||||||
(45 * Math.PI) / 180,
|
|
||||||
gl.drawingBufferWidth / gl.drawingBufferHeight,
|
|
||||||
0.1, 100.0
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Load shaders */
|
|
||||||
const fetchText = async url => (await fetch(url)).text();
|
|
||||||
const vsSrc = await fetchText("/shader/my.vert");
|
|
||||||
const fsSrc = await fetchText("/shader/my.frag");
|
|
||||||
|
|
||||||
const program = compile(gl, vsSrc, fsSrc);
|
|
||||||
gl.useProgram(program);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* WebGL set-up */
|
|
||||||
gl.clearColor(.1137, .1254, .1294, 1.0);
|
|
||||||
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
|
|
||||||
|
|
||||||
// /* Geometry */
|
|
||||||
// var verts = new Float32Array([
|
|
||||||
// 1.0, 1.0, 1.0,
|
|
||||||
// -1.0, 1.0, 1.0,
|
|
||||||
// -1.0, -1.0, 1.0,
|
|
||||||
// 1.0, -1.0, 1.0,
|
|
||||||
// 1.0, -1.0, -1.0,
|
|
||||||
// 1.0, 1.0, -1.0,
|
|
||||||
// -1.0, 1.0, -1.0,
|
|
||||||
// -1.0, -1.0, -1.0,
|
|
||||||
// ]);
|
|
||||||
|
|
||||||
// // Indices of the vertices for each triangle
|
|
||||||
// var indices = new Uint8Array([
|
|
||||||
// 0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
|
|
||||||
// 0, 3, 4, 0, 4, 5, // right
|
|
||||||
// 0, 5, 6, 0, 6, 1, // up
|
|
||||||
// 1, 6, 7, 1, 7, 2, // left
|
|
||||||
// 7, 4, 3, 7, 3, 2, // down
|
|
||||||
// 4, 7, 6, 4, 6, 5 // back
|
|
||||||
// ]);
|
|
||||||
|
|
||||||
const mdlSrc = await fetchText("/model/Shinji.obj");
|
|
||||||
const [verts, normals, indices] = parseObj(mdlSrc);
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log(verts, normals, indices)
|
|
||||||
|
|
||||||
const modelViewMatrix = mat4.create();
|
|
||||||
mat4.translate(
|
|
||||||
modelViewMatrix,
|
|
||||||
modelViewMatrix,
|
|
||||||
[0.0, 0.0, -5.0]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Get attribs/uniforms */
|
|
||||||
var a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
|
|
||||||
var u_projectionMtx = gl.getUniformLocation(program, 'u_projectionMtx');
|
|
||||||
var u_modelViewMtx = gl.getUniformLocation(program, 'u_modelViewMtx');
|
|
||||||
var u_clock = gl.getUniformLocation(program, 'u_clock');
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Create buffers */
|
|
||||||
buffer(gl, verts, program, 'a_position', 3, gl.FLOAT);
|
|
||||||
buffer(gl, normals, program, 'a_normal', 3, gl.FLOAT);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Indices */
|
|
||||||
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
|
|
||||||
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Utility function */
|
|
||||||
const rotate3D = (mtx, x, y, z) => {
|
|
||||||
mat4.rotate(
|
|
||||||
mtx, mtx,
|
|
||||||
x,
|
|
||||||
[1, 0, 0]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
mat4.rotate(
|
|
||||||
mtx, mtx,
|
|
||||||
y,
|
|
||||||
[0, 1, 0]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
mat4.rotate(
|
|
||||||
mtx, mtx,
|
|
||||||
z,
|
|
||||||
[0, 0, 1]
|
|
||||||
);
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
rotate3D(modelViewMatrix, 0.4, 0, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Render */
|
|
||||||
var lastDraw = performance.now();
|
|
||||||
const draw = () => {
|
|
||||||
requestAnimationFrame(draw);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rotate camera
|
|
||||||
var delta = performance.now() - lastDraw + 0.001;
|
|
||||||
lastDraw = performance.now();
|
|
||||||
|
|
||||||
var r1 = 1 / delta;
|
|
||||||
var r2 = r1 * 2;
|
|
||||||
r1 = (r1 * Math.PI) / 180;
|
|
||||||
r2 = (r2 * Math.PI) / 180;
|
|
||||||
rotate3D(modelViewMatrix, 0, r1, 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Set uniforms
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(u_projectionMtx, false, projectionMatrix);
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(u_modelViewMtx, false, modelViewMatrix);
|
|
||||||
gl.uniform1f(u_clock, performance.now() % 4096);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Draw triangles
|
|
||||||
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
|
|
||||||
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Start */
|
|
||||||
requestAnimationFrame(draw);
|
|
60
js/obj.js
60
js/obj.js
|
@ -1,60 +0,0 @@
|
||||||
function parseObj(docStr) {
|
|
||||||
const positions = [];
|
|
||||||
const normals = [];
|
|
||||||
const indices = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
const ops = {
|
|
||||||
v(str) {
|
|
||||||
var xyz = str.match(/[0-9.-]+/g).map(Number);
|
|
||||||
positions.push(xyz);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
vn(str) {
|
|
||||||
var xyz = str.match(/[0-9.-]+/g).map(Number);
|
|
||||||
normals.push(xyz);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
f(str) {
|
|
||||||
const ind = [];
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var faceStr of str.split(" ")) {
|
|
||||||
var [iV, iVt, iVn] = faceStr.split("/").map(Number);
|
|
||||||
|
|
||||||
/* obj uses 1-based indices */
|
|
||||||
iV--; iVt--; iVn--;
|
|
||||||
|
|
||||||
ind.push({
|
|
||||||
iV: iV,
|
|
||||||
// iVt: iVt,
|
|
||||||
iVn: iVn,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/* triangulate. */
|
|
||||||
for (var i = 0; i < ind.length - 2; i++) {
|
|
||||||
indices.push(
|
|
||||||
ind[0].iV,
|
|
||||||
ind[i + 1].iV,
|
|
||||||
ind[i + 2].iV,
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
for (var line of docStr.split("\n")) { /* if you use crlf that sucks lol */
|
|
||||||
if (line == "" || line.startsWith("#")) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var tks = line.split(" ");
|
|
||||||
var op = tks.shift();
|
|
||||||
var cont = tks.join(" ");
|
|
||||||
|
|
||||||
var opFunc = ops[op];
|
|
||||||
if (opFunc) opFunc(cont);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return [
|
|
||||||
new Float32Array(positions.flat()),
|
|
||||||
new Float32Array(normals.flat()),
|
|
||||||
new Uint16Array(indices),
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
45
js/webgl.js
45
js/webgl.js
|
@ -1,45 +0,0 @@
|
||||||
// Compile a WebGL program from a vertex shader and a fragment shader
|
|
||||||
compile = (gl, vshader, fshader) => {
|
|
||||||
var vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
|
|
||||||
gl.shaderSource(vs, vshader);
|
|
||||||
gl.compileShader(vs);
|
|
||||||
var fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
gl.shaderSource(fs, fshader);
|
|
||||||
gl.compileShader(fs);
|
|
||||||
var program = gl.createProgram();
|
|
||||||
gl.attachShader(program, vs);
|
|
||||||
gl.attachShader(program, fs);
|
|
||||||
gl.linkProgram(program);
|
|
||||||
gl.useProgram(program);
|
|
||||||
console.log('vertex shader:', gl.getShaderInfoLog(vs) || 'OK');
|
|
||||||
console.log('fragment shader:', gl.getShaderInfoLog(fs) || 'OK');
|
|
||||||
console.log('program:', gl.getProgramInfoLog(program) || 'OK');
|
|
||||||
return program;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bind a data buffer to an attribute, fill it with data and enable it
|
|
||||||
buffer = (gl, data, program, attribute, size, type) => {
|
|
||||||
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer());
|
|
||||||
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
|
|
||||||
var a = gl.getAttribLocation(program, attribute);
|
|
||||||
gl.vertexAttribPointer(a, size, type, false, 0, 0);
|
|
||||||
gl.enableVertexAttribArray(a);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Draw a box
|
|
||||||
drawBox = (gl, n, viewProjMatrix, u_MvpMatrix, u_NormalMatrix) => {
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compute mvp matrix
|
|
||||||
g_mvpMatrix.set(viewProjMatrix);
|
|
||||||
g_mvpMatrix.multiply(g_modelMatrix);
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_mvpMatrix.elements);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Compute inverse transform
|
|
||||||
g_normalMatrix.setInverseOf(g_modelMatrix);
|
|
||||||
g_normalMatrix.transpose();
|
|
||||||
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, g_normalMatrix.elements);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Draw
|
|
||||||
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,59 @@
|
||||||
|
const canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0];
|
||||||
|
const gl = canvas.getContext("webgl");
|
||||||
|
|
||||||
|
function render() {
|
||||||
|
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
requestAnimationFrame(render);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function makeShader(type, source) {
|
||||||
|
const shader = gl.createShader(type);
|
||||||
|
gl.shaderSource(shader, source);
|
||||||
|
gl.compileShader(shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
|
||||||
|
console.log("shader compile failed:\n" + gl.getShaderInfoLog(shader));
|
||||||
|
|
||||||
|
gl.deleteShader(shader);
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shader;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function makeShaderProgram(vertexSource, fragmentSource) {
|
||||||
|
const vertexShader = makeShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexSource);
|
||||||
|
const fragmentShader = makeShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
|
||||||
|
|
||||||
|
const shaderProgram = gl.createProgram();
|
||||||
|
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
|
||||||
|
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
|
||||||
|
gl.linkProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
|
||||||
|
console.log("program link failed:\n" + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
|
||||||
|
gl.deleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shaderProgram;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
async function startWebGl() {
|
||||||
|
const vertexShader = await fetch("/vertex.glsl", (r) => r.text());
|
||||||
|
const fragmentShader = await fetch("/fragment.glsl", (r) => r.text());
|
||||||
|
|
||||||
|
const program = makeShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||||
|
|
||||||
|
requestAnimationFrame(render);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (gl) {
|
||||||
|
await startWebGl();
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
console.log("no webgl");
|
||||||
|
// and use a static background probably.
|
||||||
|
}
|
|
@ -1,7 +0,0 @@
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform float u_clock;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(.9215, .8588, .698, 1.0);
|
|
||||||
}
|
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
|
|
||||||
attribute vec4 a_position;
|
|
||||||
uniform mat4 u_projectionMtx;
|
|
||||||
uniform mat4 u_modelViewMtx;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform float u_clock;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
gl_Position = u_projectionMtx * u_modelViewMtx * a_position;
|
|
||||||
}
|
|
13
style.css
13
style.css
|
@ -6,16 +6,13 @@
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
body {
|
body {
|
||||||
overflow: hidden;
|
/* overflow: hidden; */
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
canvas {
|
canvas {
|
||||||
position: absolute;
|
position: absolute;
|
||||||
top: 50%;
|
top: 0;
|
||||||
left: 50%;
|
left: 0;
|
||||||
transform: translate(-50%, -50%);
|
width: 100%;
|
||||||
min-height: 100vh;
|
height: 100%;
|
||||||
min-width: 100vw;
|
|
||||||
box-sizing: border-box;
|
|
||||||
image-rendering: pixelated;
|
|
||||||
}
|
}
|
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
attribute vec4 aVertexPosition;
|
||||||
|
uniform mat4 uModelViewMatrix;
|
||||||
|
uniform mat4 uProjectionMatrix;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
|
||||||
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue